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独家:Havok 发布新的 AI 中间件

 
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独家:Havok 发布新的 AI 中间件

March 23rd, 2009 Alex J. Champandard

2009-3-23,赖勇浩(http://blog.csdn.net/lanphaday)译

原文地址:http://aigamedev.com/middleware/havok-ai-announced

20日(上周五)的时候,Havok 邀请 AiGameDeve.com 去他们在旧金山的总部参观他们他们新的 AI 中间件组件。首席工程师 Dave Gargan 和软件工程师 Chris Elion 给我演示了他们花了超过一年半时间做出来的技术和 demos

本文是 Havok AI 的独家预览,官方将在周三举办的09年度游戏开发者大会(23日至27日在旧金山举办)上的 Expo 环节上揭开它的神秘面纱。这是 GDC首次发布 AI 领域的产品,欢迎继续关于这一越来越受关注的市场。

Havok AiGameDev.com 的赞助商并且选择了我们来向游戏开发者社区批露他们最新的 AI产品。这篇文章是全球独家的,Havok AI将在明天发布。

Dealing With Destruction

David Gargan 说,游戏开发者面对的挑战之一是动态世界的 pathfinding,无数人都正在寻求解决方案。事实上,不仅(游戏中构建的)世界越来越大,而且还要面对可破坏环境和众多的可移动物体。Havok 在设计它的 AI中间件组件时就考虑到了这些需求,并且完全集成了动态 pathfinding

Havok AI 并非一个在静态 pathfinding 之上增加一个动态避让技术的解决方案,而是从动态环境之上直接构建的。其独特的、创新的解决方案能够实时处理数千个移动的物体,并且相当逼真。”

显然,支持动态世界的一个关键挑战是高效地处理不可避免的改动,可用这两种方法来实现它:

  1. 实现快速构建核心导航网格的算法,能够在相当短的时间里处理整个网格。作为参考,Havok 在我们访问期间演示了一个城堡关卡,处理它只需要几秒钟。
  2. 基于 Havok 在物理方面的经验,他们发现动态世界的改动在时间和空间上都有局部性。这个算法可以用来处理动态改动以节省时间。

Havok 向我们展示的 AI demos 集成了全套中间件,包括 Havok 物理引擎和 Havok 行为引擎,但事实上 AI 组件能够与任意的其它物理模拟引擎连接。

截图1:当在关卡中动态地增加和移除障碍时,导航网络就会更新。局部操控也能够帮助角色更好地避免碰撞(大图)。

Dynamic Navigation Meshes

据观察,许多现代游戏更多地受限于内存而不是计算能力,Havok 决定每一个关卡仅存储一个导航网格,然后通过一些运行时计算来找出任意行为的路径。Havok 通过优化它的 pathfinding 以运行在协处理器上,如 PS3 SPU,来支持这一决定。在发行版中,Havok 说:

“完全可扩展和可定制的 pathfinding 解决方案。这一产品为所有关键游戏平台实现了多线程、平台优化的层级 pathfinder。”

pathfinder 需要支持导航链接和智能对象时,多线程优化往往很难实现,这需要集成高层 AI——幸好 Havok 也提供了。

Havok 展示的 demos 中有一个包括了一个在窗口附近有一个导航链接的建筑物,因此士兵能够将弓身通过建筑物,可以用 Havok Behavior 引擎来处理动画。当然,在建筑物毁损的时候,AI 能够处理这一变化,这一链接点将不复存在。

对于这种情况,如果对象的配置在开发期间大致已知的话(例如建筑物的某些部分是直立还是倒塌)那么就能够用多种表现技巧在底层系统高效地处理了。

截图2:建筑物的窗户有着导航连接,从而允许 AI 跳过去,就像 Havok Behavior 处理一个智能对象那样。墙体倒塌后,也将导致导航网络中的连接更新(大图)。

Crowds and Moving Objects

Havok AI 的另一个特色是它能够处理世界中动态移动的物体:

  • 主动的和自主的角色,如士兵或行人。
  • 被动的或基于物理的实体,如手榴弹和。

Havok 给我介绍了一下这方面的情况:

“实现了动态 pathfinding 能力的高级局部操控模块带有预测能力,从而角色能够预测障碍的运动并作出相应的调整,当环境变得更为动态时,复杂而拥挤的情况让移动看起来更为真实。”

最后,Havok 将在明天的发布会上公开官方的完整版本。

3AiGameDev.com Havok 的旧金山总部。左起 Alex ChampandardDave Gargan Chris Elion

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